Pandemi Covid-19 memaksa sebagian besar masyarakat beraktivitas dari rumah. Berselancar di dunia maya dan media sosial salah satunya dengan bermain game online untuk menghilangkan rasa bosan. Game online pada smartphone (game mobile) paling banyak digemari, khususnya video game. Pasar video game semakin meningkat pesat. Sejumlah ilmuwan berasumsi, peningkatan tersebut karena ada sebuah kerinduan untuk berinteraksi bersama.
Kepopuleran game mobile tidak hanya pada kalangan laki-laki saja, namun populer juga di kalangan perempuan. Basis gamer di Indonesia terdiri dari 49 persen pengguna smartphone laki-laki dan 51 persen perempuan.
Hal lainnya yang tak kalah menarik yaitu 56% ibu dengan anak di bawah usia 10 tahun juga kerap bermain game mobile. Sejumlah temuan ini menunjukkan bahwa game menjadi ladang yang segar bagi pengiklan, karena jangkauannya ke berbagai demografi.
Indikasi lain yang membuktikan bahwa konten game semakin digemari adalah perang antara platform steraming yaitu Twich, Mixer, YouTube Gaming dan Facebook Gaming.
Hyper-Casual Gaming dari Adjust melaporkan beberapa pekan setelah status pandemi ditetapkan, pengunduhan aplikasi game seluler mengalami peningkatan sebesar 75 persen. Waktu bermain para pengguna game online juga mengalami peningkatan sebesar 47 persen. Jumlah pengguna video game telah meroket di pasar global. Twitch, platform streaming video game paling populer.
Asosiasi Game Indonesia (AGI) menyatakan, dari 52,6 juta jiwa yang terhubung secara daring dan lebih dari separuh 34 juta orang bermain game daring. Hal ini jika dilihat dari rupiah yang bisa dibelanjakan, nilainya sudah mencapai 1,1 miliar dolar AS.
Awal 2020, jumlah pengguna internet di dunia telah mencapai angka 4,5 miliar. Dari semua pengguna internet di umur 16-64 tahun. Pemain game rata-rata berusia 16-24 tahun dan 25-34 tahun masing-masing 27 persen. Penduduk yang berusia di atas 55 tahun pun juga bermain game yakni sekitar 5 persen.
Sebanyak 20 persen menonton live-streaming dari seseorang yang bermain game. Sementara satu dari tujuh orang menonton turnamen esports. Ini menunjukkan bahwa konten game dan esports semakin digemari.
Video game yang dimainkan di kompetisi profesional, dikenal sebagai eSports. Biasanya eSports jatuh ke dalam beberapa genre besar, seperti Fighting Games, First-person shooters, strategi real-time, Sports game, atau multiplayer arena pertempuran secara online (MOBA). Genre MOBA saat ini menjadi yang paling populer dalam hal partisipasi dan audiensi.
Muhammad Abdul (24) mengatakan, game menawarkan rasa ketertarikan bermain bersama tema atau bahkan berhubungan dengan orang asing secara online. Dengan bermain bersama, teman juga bertambah meski tidak pernah bertemu langsung. Hal yang dilakukan yaitu dengan melawan musuh bersama atau menyelesaikan musuh secara bersama-sama.
“Keuntungan lainnya, hanya sekadar hiburan dan mengisi waktu luang, juga bisa mengasah otak,” ujarnya ketika ditemui oleh readtimes.id
Muhammad Abdul mulai bermain game sejak menduduki Sekolah Menengah Pertama, yang saat itu hanya bermain di Warung Internet (Warnet). Menurutnya, main game di Warnet sudah tidak jaman lagi. Saat ini game online sudah menjamur di smartphone, sehingga tidak perlu menyewa komputer. Hanya bermodal wifi dengan nongkrong di cafe atau membeli chips. Harga chips mulai ribuan hingga jutaan rupiah.
Game-game bukan hanya tentang individu-individu yang melarikan diri dari dunia nyata, tetapi tentang pergi (secara virtual) ke suatu tempat bersama.
Chris Bullen, professor di School of Population Health and the Director of the National Institute of health Innovation (NIHI) bersama dengan Jinsong (Jimmy) Chen, kandidat PhD di School of Population Health, Faculty of Medical and Health Sciences, The University of Auckland mengungkapkan bahwa ada saran pertumbuhan permainan selama pandemi bukan hanya karena orang menginginkan lebih banyak hiburan, tetapi lebih menginginkan interaksi antar pribadi.
Penelitian telah membangun hubungan antara kesepian dengan kematian dini dan peningkatan resiko penyakit pada orang lanjut usia. Pemain juga dapat merasakan rasa keterkaitan dengan karakter virtual dalam game dan dengan dunia game itu sendiri. Mengidentifikasi erat dengan karakter dan situasi mereka memotivasi pemain untuk membantu karakter, dan ketika karakter berhasil dalam mencapai tugas, meningkatkan rasa kompetensinya.
Beberapa permainan telah dikembangkan secara khusus untuk meningkatkan kesejahteraan mental selama pandemi. Sebagai contoh, sebuah permainan yang disebut “Shadow’s Edge” bertujuan untuk membantu pemain mengatasi isolasi dan ketakutan, menggunakan fondasi empiris dan berdasarkan teori seperti terapi naratif dan ekspresi artistik untuk memungkinkan pemain untuk menyelamatkan kota yang dihancurkan oleh badai. Game semacam itu dikenal sebagai “game fungsional”.
Video game memiliki potensi untuk memenuhi kebutuhan psikologis ini selama krisis Covid-19. Penelitian menujukkan, game membantu memfasilitasi rasa otonomi dengan memberikan pemain rasa bebas untuk membuat pilihan dan ketergantungan pada gamenya.
Game menghadirkan tantangan yang tidak terlalu sulit atau terlalu mudah untuk dicapai dan menanamkan rasa penghargaan dengan menyelesaikan tugas yang dirancang. Pemain juga mendapatkan rasa kemajuan dan pencapaian saat mereka bermain game.
Penyedia game diharapkan menampilkan informasi di halaman pembuka permainan tentang potensi kecanduan bermain game serta potensi potensi membahayakan kesehatan fisik dan mental, menyediakan tautan atau halaman dalam game bagi pemain untuk melakukan pemeriksaan sendiri pada kecanduan video game.
Video game adalah media populer yang berpotensi untuk membantu orang mengatasi secara psikologis dengan banyak aspek buruk dari krisis Covid-19 saat ini. Penyedia game dapat mengambil langkah-langkah untuk melindungi kesehatan pemain dan pemain harus menyadari perlunya moderasi, untuk menjaga diri mereka aman dan sehat.
Tambahkan Komentar